Bienvenidos a la Caja Básica – Parte 3

Hola investigadores y bienvenidos a la tercera parte del análisis de la caja básica. Ya estamos llegando al final de este producto que, aunque no lo parezca, tiene una santísima barbaridad de cartas. Hoy toca analizar las cartas de las dos clases restantes, Superviviente y Neutral. No me enrollaré más, que suficiente voy a daros la chapa ahora, espero que os sea de utilidad.

Superviviente

Abrigo de cuero

La primera en la frente. El abrigo de cuero ya nos muestra que la clase de Superviviente va a tratar de, sorpresa, sobrevivir. Es un apoyo Objeto sin ningún coste más allá de la acción que usas para jugarlo que te va a absorber dos puntos de daño a lo largo de la partida, osea… poco más podríamos pedir.

Muy buena para cualquier investigador que tenga acceso a ella y pocos puntos de vida. Yorick, aunque tenga ya vida de sobra, puede asignarlo para una prueba de habilidad de un ataque para derrotar a un enemigo y, si consigue hacerlo, jugarlo desde la pila de descartes gracias a su habilidad. Esto le viene genial si vas a intentar ser un tanque de daño con cartas como el Perro Guardián, o el Cuchillo de Supervivencia.

Reutilizar

Es curioso que esta carta sea de clase Superviviente, ya que la mecánica de superar una prueba de habilidad «por X o más» es típica en las cartas de Rebelde. Curiosamente, tampoco tenemos aún ningún investigador primariamente superviviente que sea un buscapistas dedicado, lo más parecido sería Pete Cubo de Basura. El efecto de esta carta es muy potente, especialmente para Objetos que se descarten desde la zona de juego o que tengan varios iconos de Intelecto para asignar a pruebas de habilidad, pero por desgracia hace falta pensar un mazo de un modo muy específico para sacarle chicha.

Esta carta encaja mucho mejor (de momento) en mazos de investigadores no principalmente supervivientes. Por ejemplo, un Jim Culver buscapistas o una Agnes o Marie con Rito de Búsqueda/Sexto Sentido podrían recuperar una Estatua Grotesca de la pila de descartes. Un Finn investigador podría recuperar botellas de Whisky de Mosto Ácido, Luparas, Colts de Bolsillo… Es una cartita muy maja e interesante.

Bate de béisbol

La única arma de superviviente hasta que llegó Dunwich. El Bate de béisbol es un arma a la que muchos miran con recelo, y no es de extrañar, la posibilidad de que se rompa sacando una calavera o un tentáculo echa para atrás a muchos. Sin embargo, es un arma barata, que da +2 puños y +1 de daño a una clase que no se suele especializar en combate y, por mucho que ocupe dos manos, los supervivientes tampoco suelen tener las manos llenas. Se puede recuperar de la pila de descartes con Habilidoso o Reutilizar, y cartas como Vivir y Aprender te permitirán, después de fracasar un ataque, volver a intentarlo aunque el bate se haya roto, por lo que yo mantendría el bate en mente cuando montéis un mazo.

Yorick es un gran candidato para esta carta, ya que puede jugarla de la pila de descartes y tiene acceso a la Bandolera. Silas Marsh y Rita Young también son opciones interesantes por la poca cantidad de armas a las que tienen acceso, siendo las otras dos el Hacha de bomberos (que drenaría sus recursos, cosa que no siempre interesa) y el Cuchillo de carnicero (que te pide recibir horror, que no es el punto fuerte de estos investigadores).

Pata de conejo

Una de las temáticas de los supervivientes es intentar sacar lo mejor de lo peor. Muchas de sus cartas consiguen sacar algo del fracaso, y la pata de conejo es nuestro primer ejemplo. Robar una carta cuando fracases una prueba está muy bien, pero claro, por lo general juegas para tener éxito, ¿no? Para mi, esta carta suele entrar en mis mazos y cuando me hace falta quitar algo para poner otra carta, es la primera víctima. Muchas veces no llega ni al mazo inicial.

Puede ir bien cuando asumes que vas a fallar cierto tipo de pruebas y no vas ni a esforzarte en intentar superarlas, o si vas a llenar tu mazo con efectos de «después de fracasar». Podrían darle mayor uso mazos iniciales de Calvin Wright, Finn Edwards o Preston.

Gato callejero

Una carta vastamente infrautilizada, pero esque es tan situacional… Hasta La Era Olvidada, lo de Evitar era solo aquello que hacías en momentos de desesperación, por lo que normalmente no metías en tus mazos cartas que apoyaran esta estrategia. Ahora, sin embargo ya contamos con un par de cartas que le permiten encontrar un hueco en algunos mazos, como Escuchar a escondidas o Embate por sorpresa. La pena es que muchos de los investigadores a los que les interesan este tipo de estrategias, como Rita, Finn o Wendy, ya son capaces de evitar por sí mismos.

Rita puede sacarle un pequeño extra gracias a su habilidad de reacción. Yorick podría darle uso para evitar enemigos y rejugarlo de la pila de descartes, pero siendo Yorick te interesa más hundirle la cara al bicho. Por otra parte, aún hay algo de discusión al respecto, pero es posible que Patrice lo pueda usar para evitar automáticamente a su debilidad, aunque, repito, no es algo 100% seguro, estamos esperando al próximo FAQ en el que seguramente den respuesta a esta cuestión.

Fuerzas de flaqueza

La stat booster defensiva por excelencia. Voluntad y agilidad son ambos stats mayormente defensivos, por lo que Fuerzas de flaqueza es la carta de este tipo que contrarresta mejor al mazo de encuentros. No solo puede servir defensivamente si tu investigador flaquea contra el mazo de encuentros, sino que puedes darle usos ofensivos si tu investigador tiene acceso a hechizos de combate/investigación o si puede usar cartas como Puñalada por la espalda o quieres llevar el Arco ornamentado.

Con esta carta puedes asegurar que Wendy o Rita sobrevivan y potenciar la capacidad de combate e investigación de Agnes y Patrice. Pero cualquier investigador que pueda llevarla va a encontrarle uso si crees que flaquea contra el mazo de encuentros.

Distracción astuta

Excesivamente cara para la mayoría de los supervivientes. Es muy rara la situación en la que le puedas dar uso, pero cuando la encuentras, brilla. El hecho de que afecte a los enemigos de tu lugar y no solamente a los que estén enfrentados contigo es también un gran punto a favor. Aun con todo esto, no la recomendaría a no ser que tu investigador pueda generar muchos recursos y no tenga otra manera de evitar enemigos.

Preston puede permitirse jugarla sin problemas, y le puede servir como un gran salvaculos. Rita consigue sacarle un extra, especialmente si ha jugado «¡Se acabó el huir!» el mismo turno que va a jugar esta carta.

«¡Mira lo que he encontrado!»

¡Esta sí! ¡Esta me encanta! De todas las cartas de «si fracasas», creo que esta es mi favorita. Llevar esta carta es un win-win: si intentas realizar una prueba de investigación y la superas, genial, te llevas la pista, si la fallas, genial, pagas dos recursos y te llevas dos pistas. Sacar dos pistas de un fracaso en un lugar con un velo absurdamente alto debe ser de las experiencias más catárticas que he tenido en este juego. También es una muy buena opción para que investigadores dedicados al combate colaboren con algunas pistas.

Os diría exactamente quién puede sacarle mayor provecho, pero esque yo la meto en todos los mazos de superviviente que puedo. Quizás Finn Edwards y Wendy Adams sean mejores opciones por tener acceso al Cristalizador de sueños, pero esque la usaría aunque no llevara el cristalizador en el mazo.

¡Qué suerte!

Posiblemente la carta más emblemática de los supervivientes. La tranquilidad que te da esta carta cuando está en tu mano no tiene precio. El poder iniciar una prueba de habilidad «a ver qué pasa» sin asignar iconos de habilidad sabiendo que aun si la fracasas, seguramente vayas a superarla… Bua. Al contrario que «¡Mira lo que he encontrado!» esta carta no se limita a pruebas de investigación, por lo que también es una muy buena carta defensiva en la fase de encuentros.

Igual que la carta anterior, no puedo recomendar a nadie en especial, esta carta tiene cabida en cualquier mazo que pueda llevarla. Ojo, que sea una muy buena carta no significa que sea obligado llevarla en un mazo, si el vuestro tiene una estrategia específica y no os cabe, no se va a acabar el mundo por no incluirla.

Instinto de supervivencia

Una carta bastante infravalorada por lo mismo que muchas otras cartas de evitar, el poco uso de esta mecánica. Aun necesitando únicamente evitar a un enemigo y no aprovechar el efecto de «desenfrentarte de todos los enemigos enfrentados a ti», sigue proporcionando economía de acciones, permitiéndote moverte inmediatamente después de evitar al enemigo. Prestad especial atención, esta carta no evita a todos los demás enemigos, solo los desenfrenta de ti. La versión de nivel 2 si que los evita.

Muy buena para Finn, Wendy y Silas. Curiosamente a Rita, la investigadora con mayor agilidad del juego, no le interesa tanto esta carta ya que su habilidad de reacción le permite hacer exactamente este efecto tras evitar a un enemigo.

Aquinnah: La hija olvidada (1)

Hija olvidada, y con razón. Es una aliada muy cara y con un efecto altamente situacional. Si bien es un tanque de horror muy potente, el hecho de que su capacidad de reacción le pida que haya más de un enemigo en un mismo lugar y que al menos uno de ellos haga daño y no solo horror le limita demasiado. Si consigues sacar dos de daño de esta versión de Aquinnah, puedes darte con un canto en los dientes.

Yorick podría intentar llevarla tanto por el colchón de horror como por su habilidad, especialmente si usa cartas como De caza. Pete también podría darle un buen uso, al poder prepararla e intentar usar su capacidad dos veces en un mismo turno.

Por los pelos (2)

Creo que nunca he jugado esta carta y no me veo jugándola. No sé, sencillamente no le he visto el atractivo. Parece una buena carta, básicamente te libra de un problema de manera temporal, pero esque siempre tengo tantas otras cosas en las que gastar mi experiencia y mis recursos… Creo que esta carta ha sido ahogada por la cantidad de opciones que tenemos hoy en día para librarnos de los enemigos.

Como todas las cartas que te pidan evitar, Rita parece la más adecuada para darle uso, ya que después de evitar a ese enemigo sigue pudiendo activar su reacción para moverse. Wendy al tener stats más pobres para derrotar enemigos también podría echarle un vistazo. Cualquier investigador con acceso a cartas superviviente de nivel 0-2 podría llevarla junto con el Gato callejero y, como la condición para jugarla es que «un enemigo en tu lugar sea evitado», puedes usarla si en tu equipo va alguien que evite fácilmente… Ahora me han entrado unas pocas ganas de probarla.

¡Qué suerte! (2)

¿No os parecía suficientemente buena la versión de nivel 0? Pues ahora se sustituye a sí misma robando una carta cuando la usas. De verdad, no hay ningún otro cambio, sigue siendo una carta buenísima, no puedo decir nada más que no haya dicho analizando la versión de nivel 0. Muy buena, cabe en cualquier mazo que pueda llevarla.

Voluntad de supervivencia (3)

Esta carta es TAN cara y TAN situacional y TAN chula que de verdad no sé qué pensar de ella. El texto se podría cambiar por «quita toda la aleatoriedad del juego y respira tranquilo durante un turno». Para sacarle mucho jugo requiere que tu mazo sea bastante específico, y es especialmente buena combinada con cartas como Doble o nada, Apurando, Bate de béisbol y Viejo rifle de caza. Al no tener que sacar fichas de la bolsa, sabes exactamente cuántos iconos necesitas asignar a una prueba y evitas por completo el efecto negativo del bate y el rifle.

Muy específica y situacional, pero también muy chula cuando se le puede sacar partido. Me gusta para Yorick y Silas con las armas que se rompen, Wendy con cartas de rebelde que generen acciones y Lola para algún mazo súper loco con esta carta y As en la manga. Sé de sobra que esta carta es muy cara y no gusta a mucha gente, pero a mi me gusta pensar en las posibilidades locas que tiene.

 

Neutral

Cuchillo

El cuchillo, esa carta que te encuentras en los mazos iniciales de Daisy, Agnes, Wendy y muchos otros investigadores a quienes les resulta completamente inútil. Que «bien diseñados» están los mazos iniciales, ¿eh? Que buena idea esa de no incluir dos copias de las cartas de clase en la caja básica para poder personalizar mazos ya de primeras, ¿verdad? Madre mía…

La cuestión, es un arma muy barata que, aunque mediante su acción normal de combate no proporciona ningún punto de daño adicional, si que te da un bonus a combate. Con su segunda acción conseguiríamos el punto de daño extra y un bonus a combate algo mejor a cambio de descartar el cuchillo. Puede sonar horrible, pero no son pocos los enemigos que tienen 3 puntos de vida, pudiendo ser derrotados por una acción de combate normal seguida de una acción de combate descartando el cuchillo. Desde luego no es la primera opción que se te ocurre para el arma de tu personaje, pero creo que está vastamente infravalorada.

Yorick es capaz de hacer verdaderas cabriolas con el cuchillo, ya que si derrota a un enemigo descartando el cuchillo, puede recuperarlo inmediatamente de la pila de descartes pagando un recurso. Para Yorick, que pide muchísimos recursos, es un arma barata y más que eficaz, para el resto de investigadores, es solo una opción más a considerar.

Linterna

Muy buena. Sencillamente muy buena. Esta es la carta que permite a los investigadores con valor 3 o menos de intelecto investigar con cierta consistencia. Lo mejor es que la Linterna reduce el velo del lugar que estás investigando, y si el velo del lugar llega a 0 con esa reducción, sólo puedes fallar si sacas la ficha roja tentacular de la muerte. Esto se debe a que en una prueba de habilidad tu valor de habilidad modificado no puede ir por debajo de 0, por lo que tu valor de habilidad de 0 contra el valor de velo de 0 es un empate y superarías la prueba.

Muy buena en cualquier investigador con bajo nivel de intelecto, especialmente si no tiene otros medios para investigar (hechizos, eventos…). Muy recomendable para el juego en solitario con estos investigadores. También parece una herramienta obligada en un mazo de nivel 0 de Calvin, permitiéndole investigar sin problemas en lugares de velo 2 o menos desde el principio de la partida.

 

Alijo de emergencia

Una acción = tres recursos. Rápido, sencillo y para toda la familia. Es la herramienta de generación de recursos más consistente del juego, aunque poco a poco hayamos conseguido métodos alternativos para ello, como Lobo solitario o Resolver el caso. Esta es una de las cartas a las que sigo recurriendo normalmente a la hora de construir mazos, sea de nivel 0 o con experiencia.

Los investigadores guardianes pueden usarla más consistentemente si van a adquirir Ceñirse al plan, ya que tiene el rasgo Suministros, pudiendo llevar una sola copia en el mazo y liberar un espacio de carta para otra cosa.

Agallas

La primera de nuestras cartas de habilidad neutrales y creo que la que más uso yo. Agallas es simplemente genial para contrarrestar el mazo de encuentros. Recomiendo llevar un par en cualquier investigador con 2/3 de voluntad, ya que mitigar levemente la fase de mitos un par de veces y encima robar una carta si tienes éxito puede ser la diferencia entre conseguir dos resoluciones muy distintas.

Tambien es una buena herramienta para asegurar que los místicos tengan éxito usando sus hechizos y acelerar su robo de cartas en el proceso. Un detalle del que nos solemos olvidar es que tanto agallas como el resto de las cartas de habilidad neutrales de la caja básica tienen un máximo de una copia asignada a una misma prueba de habilidad. No hagáis trampichuelas que seguro que a más de uno se le ha olvidado esto.

Percepción

Creo que he usado muy pocos mazos dedicados a investigar que no lleven al menos una copia de estas simplemente por poder robar una carta y asegurar una prueba de investigación. Igual que la anterior, muy buena para que investigadores con menos intelecto puedan coger un par de pistas con mayor facilidad.

Dominar

Me estoy quedando sin cosas que decir de estas cartas… Es que son todas iguales. Pues como esta mejora un stat ofensivo, tal como Percepción, me gusta más usarla para asegurar el éxito de un ataque y robar una carta.

Destreza manual

La menos utilizada tradicionalmente, pero muy buena en ciertas campañas serpenteantes y en mazos específicos. Asegurar la acción extra de Finn o el éxito de Rita al evitar te acelera mucho la partida y te permite olvidarte un rato de ese bicho que has evitado.

También contrarresta el mazo de encuentros, ya que agilidad es el segundo stat más común en sus cartas. En general, es muy buena para ganar tiempo

Coraje inesperado

Aaaaah si, la carta comodín. Levantad la mano si creando un mazo no se ha dado la siguiente situación: «jum, me falta por meter una carta… Pues meto un Coraje inesperado que va a venir bien en algún momento». Tranquilos, sé que la habéis levantado. Igual que las anteriores, solo se puede asignar una copia a la misma prueba de habilidad, pero la diferencia es que esta carta no te permite robar si superas la prueba.

Generalmente más útil, pero a la vez menos eficiente. Si tu mazo ya tiene un motor de robo de cartas decente, yo optaría por llevar un par de corajes en lugar de, por ejemplo, Dominar o Percepción (o llevar las dos cosas, que no son opciones exclusivas).

Chaleco antibalas (3)

2 recursos. 4 puntos más de vida. Genialtástico. Obviamente no es una carta para todo el mundo, solo deberían considerarla investigadores con 5/6 de vida o que hayan acumulado muchos traumas físicos, pero en el vacío es una carta muy eficiente. Evidentemente el coste de experiencia es alto, pero no excesivamente, a mi me parece un precio bastante justo. Usa un espacio de cuerpo, que debe ser el espacio menos utilizado del juego, por lo que no debería suponer un problema.

También tiene unos iconos de habilidad muy buenos, especialmente si tienes acceso a Bien preparado o si, por supuesto, eres Yorick. En un mazo de Yorick en el que provoques ataques de los enemigos para hacerles daño, puedes ir reciclando esta carta para despreocupate de ese pequeño detalle de «seguir vivo»

Amuleto del símbolo arcano (3)

Y por muy parecida que parezca a la anterior, me gusta mucho menos sencillamente porque ocupa el espacio de accesorio. Antes no diría eso, pero últimamente hemos recibido muchos accesorios muy buenos para prácticamente todas las clases del juego, así que solo podría recomendarla si eres un investigador con muy baja cordura como Roland y no quieres llevar el Espejo sagrado, la Placa de policía o cualquier otra herramienta que tengas disponible para prevenir horror.

De nuevo, muy buenos iconos especialmente si tienes acceso a Bien preparado, pero en este caso, si tienes acceso a Bien preparado, seguramente prefieras usar la Placa de policía.

Bueno investigadores, y hasta aquí el análisis de la caja básica. En general todas las cartas de este set son bastante «normalitas», no hay efectos raros ni liosos, pero eso va a comenzar a cambiar a partir del próximo «Bienvenidos a» cuando comencemos a analizar… El Legado de Dunwich!

5 comentarios en “Bienvenidos a la Caja Básica – Parte 3”

  1. Por qué instinto de supervivencia tiene el símbolo de la facción arriba a la izquierda? Se usa igual como si no tuviera nada? Wendy también tiene la carta oportunista con el otro símbolo de facción verde. Puede usar esas cartas sin problemas?
    Gracias por tu blog nos está ayudando mucho.

    1. ¡Buenas Natalia! ¡Bienvenida al juego!

      Si te fijas, Instinto de Supervivencia es una carta de habilidad. Las cartas de habilidad no se pueden «jugar», por lo que no tienen coste. Imagino que para hacer más clara la diferencia entre cartas que se puedan jugar pagando su coste en recursos (apoyos y eventos) y las que no, pondrían el símbolo de la facción donde normalmente va el coste de recursos.

      Cuando digo que las cartas de habilidad no se pueden jugar, hay que tener claro antes que en este juego las cartas pueden usarse de dos maneras:

      La primera manera es «Jugar una carta», que significaría pagar el coste de recursos para ponerlas en juego. Las únicas cartas que se pueden jugar son los Apoyos y los Eventos. Los apoyos se quedarían en tu zona de juego para ampliar las posibilidades de tu investigador/a y los eventos son efectos momentáneos que se van a la pila de descartes después de jugarse.

      La segunda manera de usar una carta en Arkham Horror es «Asignar una carta» a una prueba de habilidad. Cuando asignas una carta a una prueba de habilidad, la descartas de tu mano para sumar a tu valor de habilidad los iconos que aparecen en el margen izquierdo de la ilustración de la carta. Por ejemplo, si eres Wendy y tu valor de agilidad es 4 y estás realizando una prueba de agilidad, puedes descartar de tu mano (sin pagar costes ni nada) un Gato Callejero para sumarte 1 punto a tu valor de agilidad. Puedes asignar cualquier carta a una prueba de habilidad siempre que tenga al menos un icono que coincida con el tipo de prueba que se esté realizando (o al menos un icono de comodín).

      Las cartas de habilidad ÚNICAMENTE pueden usarse de esta segunda manera, siendo asignadas a pruebas de habilidad. La única diferencia entre asignar apoyos/eventos y asignar cartas de habilidad a una prueba, es que al asignar una carta de habilidad, no solamente recibes los iconos del margen izquierdo, sino que además activas el efecto del texto de la carta. Por ejemplo, imagina que estás realizando una prueba de combate. Si para esta prueba descartas un machete de tu mano para asignarlo, recibirás +1 a tu valor de puño pero no harás caso de nada de lo que diga en el texto de la carta. Sin embargo, si asignas un Golpe Brutal, no solo recibirás +1 a tu valor de puño, sino que al leer el texto de la carta, verás que si el ataque al que esta carta ha sido asignada tiene éxito, harás 1 punto de daño adicional.

      En el caso de Wendy, si te fijas en la parte trasera de su carta de investigadora verás que en su sección de «Opciones de creación de mazo» dice que puede usar cartas de Superviviente (rojas) de nivel 0 a nivel 5, cartas de Rebelde (verdes) de nivel 0 a nivel 2 y cartas Neutrales (grises) de nivel 0 a nivel 5. Como Oportunista es una carta de Rebelde de nivel 0, entraría dentro de las Opciones de creación de mazo de Wendy, por lo que podría incluirla en su mazo. Para averiguar el nivel de una carta solo hay que fijarse en cuántos de los puntitos grises que hay justo debajo del coste (o del símbolo de facción en el caso de las cartas de Habilidad) están «iluminados», en blanco. Si te fijas en Leo de Luca, en la caja básica viene una versión de nivel 0 y una versión de nivel 1. Wendy podría incluir ambas en su mazo, pero recuerda que cuando creas un mazo para comenzar a jugar una campaña, solo puedes incluir en él cartas de nivel 0.

      Perdona la chapa que te he dado, espero haber resuelto tus dudas, pero desde luego si tienes alguna duda más (o si te he generado más dudas) no dudes en contactar con nosotros. Mucha suerte 🙂

      1. Estupenda contestación. Me has aclarado a mí también las dudas con las cartas de habilidad y su uso. Seguid así. Gracias por el esfuerzo.

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