Bienvenidos a El Camino a Carcosa – Parte 2

Hola de nuevo investigadores e investigadoras. Como viene siendo costumbre, vuelvo a la carga analizando y opinando sobre cartitas majas. Hoy viene la segunda mitad (más o menos) de las cartas de la caja deluxe de El Camino a Carcosa, que por desgracia no nos trae ninguna carta neutral. No voy a enrollarme mucho más, comencemos con las cartas de…

Místico

Transmutación Alquímica

Usada a su mayor potencial, este hechizo viene a ser como tres copias de Alijo de Emergencia. Con la diferencia de que hay que usar una acción y un recurso para jugar este hechizo, no tienes asegurado recibir 3 recursos con cada uso, puede hacerte hasta 3 de daño y ocupa un espacio arcano mientras lo usas… Si, la marea está un pelín en su contra.

Aunque en general no lo recomendaría para ningún investigador concreto, no es que no tenga un hueco en el juego. Es un apoyo lento y que requiere de muchas acciones, pero puede venir muy bien si tu investigador va falto de recursos y no quiere ocupar, por ejemplo, el hueco de Aliado con David Renfield.

Es más fácil encontrarle hueco en investigadores que tengan stats base suficientes para realizar acciones básicas sin necesitar hechizos (o sin depender mucho de ellos), como Marie Lambeau o Jim Culver. Especialmente útil en Marie gracias a su acción adicional para hechizos que elimina la mayor pega de esta carta. Tampoco es del todo mala opción para Pete “Cubo de Basura” si quiere usar Hermético. Hay ocasiones en mazos de Hermético en las que necesitas varios recursos y no te gustaría pasar uno o dos turnos sin el bufo, así que éste apoyo podría darte el empujón de recursos que necesitas.

 

Soltar el Alma

Pues como la carta anterior al final se quedaba un poco ñeh para el tema de generación de recursos, ésta lo arregla. Soltar el Alma es un cartonazo que ha encontrado hueco en muchos de mis mazos de místico. Y a primera vista es normal pensar “Pero ¿acaso no es esto un Alijo de Emergencia que solo sirve para Hechizos y Rituales?”. A lo que yo respondería “Si, pero no”.

Es cierto que la carta tiene sus pegas, la primera de ellas la limitación de uso ya comentada, y por otra parte que, si la carta que estás jugando cuesta menos de 3, no te vas a quedar con los “recursos sobrantes”. Pero a cambio tiene dos grandes ventajas. La primera es que tiene dos iconos de voluntad, por lo que puede ser asignada a pruebas de habilidad y nunca se va a quedar muerta en la mano. La segunda y más importante es que el efecto de esta carta también incluye el jugar el Hechizo o Ritual en cuestión, así que aparte de la reducción de coste, te está dando una acción.

Si tu investigador va a llevar varios hechizos en el mazo, especialmente con costes de 2 o más, es muy fácil que esta carta sea tu mejor opción para la generación de recursos. Es sencillamente una elección muy acertada en cualquier místico, pero por supuesto no es la mejor opción siempre, siempre os animo a probar cosas nuevas y distintas ????.

 

Viaje Astral

Tres recursos por una acción de movimiento a cualquier Lugar del escenario, con una posibilidad de un efecto adverso… Está bien. No sé, creo que en un principio está bien hasta que le vuelves a echar un vistazo a Escurridizo, que por un recurso menos no solo tiene prácticamente el mismo efecto, sino que además hace que dejes de estar enfrentado a enemigos.

La única diferencia significativa es que el Viaje Astral te permite ir a Lugares en los que haya enemigos, pero aún así comparativamente sigue estando en desventaja. Por supuesto, cuanto más grande o lineal sea el escenario, mayor uso le vas a poder dar a esta carta.

Me resultaría difícil recomendar el Viaje Astral a algún investigador concreto, pero sí que puede resultar una opción interesante cuando vayas a comenzar una campaña que conozcas de antemano. Si sabes que en los primeros escenarios de la campaña o en algún escenario concreto te puede resultar muy útil, adelante, sácale partido a las herramientas que te da el juego.

 

Athame Espiritual

¿Qué espacio de equipo suelen usar los místicos? Desde luego las manos no. El Athame es un fantástico objeto de apoyo para cualquier Místico que vaya a usar hechizos, que… siendo sinceros, van a ser la mayoría de los casos. Si a lo largo de la partida vas a utilizar mucho el stat de Voluntad y quieres asegurar las pruebas, ésta es tu Reliquia. El bufo de +2 por turno es muy bueno, y nunca está de más tener una alternativa para Combatir, o simplemente para hacer ese último punto de daño sin usar cargas de Consunción.

El Athame es especialmente útil para investigadores con un stat de Voluntad de 3 o 4, por eso de no quedarse sin modos de darte bufos de Voluntad… ya sabéis. Como es un Objeto y una Reliquia, se puede encontrar con relativa facilidad gracias a la Mochila y a la Dr. Elli Horowitz, especialmente en cierto mazo de Jim Culver que adoro.

 

Superviviente

Farol

Esta es una de esas cartas que me gustan mucho, pero acabo por no incluir nunca en mis mazos, y no sabría decir muy bien porqué. El coste es relativamente bajo, la acción de investigar no pide que lo agotes y da un -1 a velo bastante útil. Y por si faltara algo, se puede descartar para infligir 1 punto de daño. No sé, es que tiene todo lo necesario para ser una buena carta.

Creo que simplemente aún no ha llegado el investigador con el que de verdad me interese usar esta carta. Yorick tiene los trucos de Guardián para sacar pistas, Pete se las apaña con Duke, Silas no suele investigar y los investigadores con Intelecto 3 suelen tirar más de Linterna. El mundo necesita un investigador superviviente con Intelecto 4 para que esto funcione… creo, y Minh no cuenta que ella ya tiene sus trucos. En resumen, el problema general de esta carta es que cada investigador tiene ya trucos más eficientes para sacar pistas.

Al ser un apoyo que puedes mandar a la pila de descartes para infligir daño, va muy bien en combinación con la habilidad de investigador de Yorick.

 

Pala de Sepulturero

Aquí pasa algo similar que con el Farol, nos encontramos con una carta que sobre el papel parece buena, pero luego en la práctica acabamos por rendirnos. Por supuesto la gran pega de la pala como arma es la falta de daño adicional, aunque el bonus de combate es muy bueno y le da un buen puesto como arma secundaria para hacer ese último punto de daño.

Igual que el farol sirve para investigar y luego puede ser descartado para hacer daño, la pala sirve para hacer daño y luego puede ser descartada para conseguir una pista. Por desgracia, esto no comba tan bien de manera directa con la habilidad de Yorick, pero suele ser un efecto más notable en la partida, especialmente si hay pocos jugadores en el grupo.

Más allá de Yorick, pocos son los investigadores que recomendaría que usaran este arma. Quizás Calvin y Preston podrían ser buenas opciones por sus bajos stats, pero en general, me parece que queda restringida a un solo investigador.

 

Escondite

Cartonazo. Es un efecto muy limitado y muy sutil, pero cuando puedes darle uso es una herramienta brutal. Especialmente útil si tienes conocimiento de antemano del escenario. La utilidad está más que clara, asignas el Escondite a un lugar y los enemigos no-Élite de ese lugar no pueden enfrentarse a ti hasta el final de la fase de enemigos.

Esto puede ser útil para saltarse un lugar en el que los enemigos te bloqueen el paso, investigar un lugar con enemigos o simplemente para entrar en un lugar con enemigos y que no te peguen durante ese turno, pudiendo comenzar el turno siguiente con tres acciones disponibles para combatir.

Es una carta bastante versátil, y los dos iconos de Agilidad van a permitir que no se quede muerta en la mano. No podría recomendarla para nadie en concreto porque simplemente parece una carta universalmente útil.

 

Habilidoso

Y aquí llega una de las cartas esenciales de los supervivientes. Una carta de habilidad con iconos súper útiles y un efecto tan característico de los supervivientes como es recuperar cartas de la pila de descartes. Ojo al dato, la restricción esta vez es que la carta recuperada debe ser de clase superviviente… pero no dice nada del nivel, así que reutilizar cartas potentorras de esta clase es más que posible. Además, la ilustración mola un puñao.

Es una carta muy divertida de jugar, y permite jugadas que pocos esperan y hace que los combos sean más consistentes. De nuevo no es una carta que recomendaría para investigadores concretos sino para mazos concretos, aunque en este caso el espectro de mazos a los que le puede interesar llevar aunque sea una sola copia de esta carta es tan amplio que destruiría el ancho de banda de Wordpress si intentara describirlo.

Minh es una candidata ideal para esta carta por el icono comodín extra y la posibilidad de recuperar cartas con buenos iconos de la pila de descartes. Por supuesto Wendy, Pete o Yorick, que se benefician especialmente por descartar cartas o tener cartas interesantes en la pila de descartes también la ven con muy buenos ojos.

Y hasta aquí llegamos con la caja deluxe. ¿Qué te han parecido las cartas? ¿Sigues usando alguna de estas o han salido algunas nuevas que les hayan quitado el puesto? Dale duro a la caja de comentarios, y nos veremos en el próximo «Bienvenidos a» con el primer pack de mitos del ciclo de carcosa. ¡Hasta la próxima! A no ser que seas mecenas, en cuyo caso…

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Archivos clasificados

… ¡Hola de nuevo!

A ver, pues hoy traigo algo similar a lo que traje en la primera parte, un pequeño listado de consejos, esta vez para superar el segundo escenario de la caja, El Último Rey. Al igual que la última vez, voy a mantener los spoilers al mínimo y hablar solo en términos generales, pero por supuesto, si no quieres saber absolutamente nada del escenario te sugiero que vayas ligeramente más abajo para echarle un vistazo a la recomendación cultural.

Y AQUÍ

LLEGAN

LOS CONSEJOS

  1. Si el movimiento ya es una parte súper importante en el juego, en este escenario lo es todavía más. Se trata de un escenario que no te da posibilidades para huir, así que tienes que calcular con mucho cuidado a qué lugares quieres ir y en qué momento. Yo recomendaría ir primero a uno de los lados de la mansión, hacer absolutamente todo lo que puedas ahí, y luego dirigirte hacia el otro lado. Lo más importante es intentar, en medida de lo posible, no irte de un lugar sin hacer todo lo que tengas que hacer en él.
  2. La mejor carta que vas a poder tener en tu mano inicial van a ser unas Ropas Elegantes. Hay que negociar a saco, y si bien las pruebas no son excesivamente difíciles, vas a querer asegurarte que consigues superarlas cuanto antes posible, porque el tiempo es muy limitado. Como desde el principio del escenario conoces los requisitos de negociación de los invitados, intenta ir primero hacia el lado de la mansión que mejor se te vaya a dar.
  3. De nuevo, el tiempo es MUY limitado. Este escenario es más que capaz de hacer que una partida que está yendo bien caiga en picado y se estrelle contra el suelo. Si en algún momento piensas «puedo jugármela a sacar algún lugar más», vete. Es más que posible que no, no puedas. Dicho lo cual, es un escenario relativamente rápido, así que podéis darle un par de intentonas a ver qué tal se os da.
  4. No te confíes con cartas como Leo de Luca o Lobo Solitario. Tienes que tener en cuenta que hay que aprovechar todos los recursos y acciones que tienes desde el principio. Hay que entrar, hacer TODO y salir. Piensa que el escenario va a durar una miseria de turnos, como 9 o 10, así que las cartas que sacan beneficio turno a turno no son las más eficientes a no ser que las saques en el primerísimo turno.
  5. Cartas como Escurridizo o Viaje Astral pueden brillar en este escenario. Hay dos grandísimos callejones sin salida en los que te pueden dar un buen susto si no tienes un alto valor de evasión o combate para defenderos. Ser capaz de simplemente hacer ¡Chas! y aparecer en otro lado, da una maravillosa tranquilidad.
  6. Tus actos tienen consecuiencias.

Y HASTA

AQUÍ LLEGAN

LOS SPOILEEEERS

En mi opinión, este escenario marida especialmente bien con una película muy concreta. Una película que me encanta y de la que no voy a comentar mucha cosa porque cualquier tema que toque podría ser un spoiler. Memento, de Christopher Nolan. ¿Os suena? Es chula, ¿eh?

Memento es una historia contada de un modo súper interesante en la que se relata la historia de Leonard, un hombre que tras un golpe sufre un trauma que, en resumidas cuentas, le impide generar nuevos recuerdos. Básicamente recuerda todo lo que ha vivido hasta el momento del golpe y, ¿cuál es su último recuerdo? Pues por supuesto no podría ser otra cosa que su mujer siendo violada y asesinada.

Tras ello, Leonard emprende una misión de venganza en la que irá desentrañando la trama a través de un sistema de fotografías, notas, tatuajes, etc. Tiene una historia chula, que está bien contada y además de un modo interesante, y trata los temas trastornos mentales con muchísimo respeto y profundidad. Para mi es una película redonda.

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3 comentarios en “Bienvenidos a El Camino a Carcosa – Parte 2”

  1. Yo no veo Transmutación alquímica tan mala, además de darte recursos si tienes buena cabeza puede servir como apoyo sacrificable en un frío de la cripta o similares.
    Habilidoso es muy buena pero me frustra que no tenga cabeza 🙂

    1. No si a ver, Transmutación Alquimica tiene sus usos, pero personalmente me gusta más usar otros métodos para conseguir recursos. Aún así la usé en mazos de Jim y Marie con relativo éxito, pero claro, esto ya es cosa de cada uno, que al final todos jugamos un poco distinto.

      Por eso me mola cuando hay comentarios en estos artículos, es chulo ver como juega el resto de la comunidad. ¡Gracias por el comentario! 🙂

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