Buenos días investigadores!!!
Hoy traemos a vuestros dispositivos la «transcripción» del Ask Me Anything que hizo la gente de FFG el día 18 de Febrero. En él, Evan Johnson entrevista a Matt Newman y a Jeremy Zwirm (señor al que no entiendo nada de lo que habla, os lo juro), y les pregunta sobre pasado, presente y futuro del AHLCG. No está todo transcrito tal cual, pero está muy bien traducido todo lo que quieren transmitir.
Ha sido un FFG Live que ha dejado a la comunidad rota, no tanto por sus respuestas, sino por el pie que ha dado a elucubraciones la última pregunta del vídeo.
Os dejo aquí pegado el video por si lo queréis ver y oir a la vez!
Espero que os guste y que le saquéis provecho al artículo.
¿Cuál es vuestro escenario favorito?
A Matt le encanta Dónde moran los Dioses (próximo pack) , pero también le gusta mucho Búsqueda de Kadath, a Jeremy Tejedora del Cosmos y el moco
¿Habéis jugado escenarios Fan-made?
Matt intenta no jugar muchos escenarios fan-made, sobretodo para no coger ninguna idea que pueda ser de los jugadores. No solo eso, sino que aparte del play testing no ha tenido casi tiempo para jugar al arkham. El del gorro dice que igual, que ha oído que algunos son muy buenos, pero que no tiene tiempo, pero que habrá que probarlos.
El presentador menciona el de Stranger Things y Matt el de Scooby Dooh.
¿Soléis entrar en e Arkhamdb y Reddit, y si es así si se sorprenden y ayudan a la gente a construir mazos?
Matt suele estar activo en los foros y en reddit. A veces entra en ArkhamDB. Cuando le preguntan si les sorprenden los mazos que crea la gente dicen que normalmente no, porque crean las cartas con un propósito, pero de tanto en tanto ven alguna cosa en la que no habían pensado.
Estáis en supermercado mirando pasteles y comenzáis a sufrir Dendromorfisis (debilidad básica creada en el Consejo de Cartas de las Arkham Nights 2018). ¿Como respondéis?
Tirando todas las cosas de mis manos y haciéndome daño para quitármela. Luego me arrodillaría y maldeciría a los asistentes a la Arkham Nights 2018.
Si fuerais un investigador, ¿qué clase y habilidad de símbolo arcano tendríais?
Jeremy sería un guardián o un buscador, Matt un místico. El efecto del símbolo de Jeremy sería encuentra una pista en cualquier lugar y el de Matt sería el que él quiera en cualquier momento.
¿Qué aspecto del juego os da la mayor flexibilidad a la hora del diseño de nuevos escenarios?
Matt menciona que en general la bolsa del caos para ajustar la dificultad de la campaña, y la estructura de mazo acto/plan, que les permite cambiar un escenario en medio del mismo. Jeremy apunta que las localizaciones también.
¿Qué investigador contrataríais como diseñador del Arkham Horror LCG?
Sin que sirva para confirmar ni desmentir que vaya a salir o no, Matt elije a Gloria Goldberg, que es escritora y también tiene visiones de cosas horripilantes. Jeremy dice George nosequé (deduzco que George Barnaby), pero no le entiendo porque parece que está comiendo polvorones.
¿Cómo se compara el juego ahora con la idea original de 2016, algo os ha resultado inesperado o sorpredido?
Dicen que se ha ajustado bastante a lo que quería originalmente. Le gusta mucho la parte narrativa y que la gente en los foros discuta como avanza la historia y qué creen que va a ocurrir después.
¿Que habéís estudiado y cómo os ha ayudado en vuestro trabajo como diseñadores?
Matt dice que estudió unos meses en Japon, estudió derecho y luego empezó a trabajar aquí. A Jeremy vuelvo a no entenderle casi nada, pero al parecer trabajó con bases de datos y eso le ha ayudado.
¿Cómo ha influído tu pasado como campeón de juegos de cartas competitivos como Call of Cthulhu CCG, ahora en tu trabajo en el AHLCG?
Jeremy balbucea que son experiencias bastante diferentes, pero que le encanta el AHLCG. Que en competitivo enfrentas cartas de jugador contra cartas de jugador, mientras que aquí enfrentas cartas de jugador contra cartas de escenario y el diseño es diferente. Que para las cartas de encuentro hay que diseñar cosas desafiantes para el jugador.
¿Cómo deciden qué ideas de investigadores van a funcionar y cuáles hay que cambiar?
A base de hacer mucho play testing, jugando distintos escenarios. Tras un escenarios son capaces de ver si un investigador está super bufado o muy poco, pero para ajustar hace falta muchas otras partidas. Originalmente Calvin tenía cuatro o cinco copias de una debilidad y su habilidad era recibir un bonus cuando robaba una debilidad, pero era muy random, no tenías control sobre ello así que cuando ocurría podía no hacer nada y hacerte sentir mal. Dicen que Patrice salió muy bien de primeras.
¿De qué diseño de investigador se sienten más orgullosos y a cuál habría que darle un agua?
Se sienten especialmente orgullosos de Sefina y de cómo su mecánica de “copiar cuadros/eventos” encaja temáticamente. También de Preston, que no conseguían ajustarlo del todo bien y al final salió un investigador muy chulo.
¿Tenéis planes de más investigadores originales en el LCG?
Dicen que no tienen límites a la hora de crear investigadores, así que quien sabe.
¿Qué otros medios consumen y se inspiran en ellos?
Matt menciona que posiblemente lo que está jugando o viendo le motiva a crear cosas del estilo, y que últimamente ha estado jugando muchos juegos de terror. Jeremy con su elocuencia brutal dice que ahora mismo nada, pero que espera encontrar algo en breve que le inspire.
¿Cómo decidieron los cinco investigadores de la caja básica?
Cuatro de ellos se decidieron muy pronto, querían que no solo hubiera diversidad étnica/sexo, sino que también representaran muy bien sus clases principales y secundarias y los objetivos de estas.
¿Qué opinan de que los místicos se metan casi siempre las mismas cartas, por ejemplo para investigar el Rito de Búsqueda, tienen pensado diseñar alternativas a esas cartas o tal vez místicos que no las necesiten?
Van hacer más opciones de combate / investigación / evitar para místicos a través de hechizos.
¿Qué cartas les han sorprendido en ser mucho más potentes o mucho menos de lo que esperaban?
Apurando la bufaron porque creían porque a nadie iba a gustarle, porque a nadie le gusta aumentar la dificultad (LOL DOBLE O NADA). Ahondar demasiado también les sorprendió en cuánto se jugó, creían que al fastidiar tanto al equipo no habría mucha gente que quisiera jugarla. A Matt le encanta la carta de rebelde que juega cartas de otras clases.
¿Tienen pensado hacer más cartas multiclase?
Lo tienen.
¿Van a crear cartas que interactúen con los tratos de los investigadores?
Sin duda, están esperando al momento oportuno que creen que será cuando haya más investigadores. Que lo ven como que pueda ser una nueva manera de dividir a los investigadores, por ejemplo los malditos o los viajeros. Y que pueda apetecer jugarse toda una campaña con un tipo concreto.
¿Cómo creen que versátil ha afectado al juego?
Matt dice que cree que aún no se ha asentado. Jeremy menciona que abre tantas posibilidades que seguramente haya algún combo rotísimo por ahí en el que no pensaron. En general dicen que ha afectado el juego en el sentido de que la gente está analizando ahora combinaciones de cartas e investigadores anteriormente imposibles.
¿Están contentos con el resultado de la lista de tabúes?
En general si, el objetivo era que la gente se desviara un poco de las cartas más usadas y prestara atención a otras. Dice que quizá haya algunos cambios con los que se hayan pasado, pero lo bueno de este sistema es que en un futuro se va a poder ajustar. La idea es actualizar la lista entre campañas.
¿Podremos ver campañas más cortas o más largas en el futuro?
Se miran coquetones y dicen que quizás. De momento solo han podido hacerlo como en los comesueños por el sistema de distribución establecido.
¿Diseñan y testean para una cantidad de jugadores concreta?
Internamente testean mayormente con 3-4 jugadores, los testers externos suelen ser grupos de 1-2, así que reciben feedback para todas las cantidades. Jugando en 1 jugador es casi imposible equilibrarlo para que el escenario sea escalable con más jugadores.
¿Os habéis inspirado en otros juegos de cartas para diseñar investigadores, como con Lola y Keyforg, y Patrice y Marvel Champions?
Lola se inspiró en parte por el Keyforge, Patrice no se inspiró en el Marvel Champions, sino en un héroe del LoTR, Erestor. Pero no se les ocurren más, tratan de ser originales.
¿Cómo a afectado pasar de un diseñador a dos diseñadores, reparten tareas, uno las cartas de investigador y otro las de encuentros?
Jeremy (el risas), lleva sólo ocho meses y cada vez ha ido tomando más responsabilidad. Matt normalmente escribe las historias. Pasar a dos diseñadores en lugar de solo uno les ha ayudado a dividir tareas y poder especializarse y hacer la tarea que prefieran en cada momento. Además pueden diseñar y testear al mismo tiempo. Si cada uno se centra en un solo escenario o un investigador, consiguen hacer que esté mucho mejor pulido.
¿Qué está más orgulloso Jeremy de haber aportado a AHLCG?
Espera haber aportado algunas ideas alucinantes. Matt apunta que ha traído también mucha táctica.
¿Hay planes de dejar mejorar cartas de investigador o incluso sus habilidades?
Se ha hablado, pero es algo muy complejo de hacer. Especialmente porque si lo haces solo para unos pocos investigadores, la gente pide el resto. Tienen presupuesto (no económico, sino de cartas y demás) y de momento eso no tiene cabida.
¿Cuándo diseñáis un escenario, primero escribís la historia y luego diseñáis mecánicas alrededor o de otra manera?
Empiezan con la historia y luego pasan a las mecánicas, que a veces tienen que ver con la historia, como en el Círculo Roto y Embrujado, y otras veces no, como con los Devoradores de Sueños y Miríada.
¿Váis a responder preguntas sobre reglas?
Si, pero que sus días tienen un número de horas limitado. Además están intentando responder las máximas posibles para el próximo FAQ, pero si les gustaría poder responder más.
¿Habéis pensado en hacer una campaña sobre En las Montañas de la Locura?
No, jamás. ¿Eso quién lo ha escrito? MODO IRONÍA ON.
¿Pensáis sacar packs de cartas erratadas o tabú, en su versión correcta?
No, las cartas tabú en ningún caso porque están sujetas a cambios constantes. Y las cartas erratadas tampoco.
¿Hay intenciones de sacar cartas de Superviviente de más de 3 de exp, o la mecánica de Exiliar cobrará más importancia para llenar ese hueco?
Los Supervivientes se han caracterizado más por llevar más cartas de menos experiencia en lugar de menos con mucha experiencia, pero es algo que van a explorar.
En poco más de medio año hemos visto anunciados tres escenario independientes ¿es un ritmo que va a continuar?
Los perretes son algo totalmente aparte y el Hotel es algo que surgió y colocaron arriba de la agenda, así que ver tres escenarios independientes en un año es una excepción, este ritmo no seguirá así.
¿Planeáis sacar más cartas multiclase, Tarot, Miríada o Enlazadas? NUESTRA PREGUNTAAAAA!!!
Intentan rotar mecánicas entre ciclos, para que en diez ciclos no tengas que leerte 30 páginas de reglas, pero si puede que las revisitemos en algún momento dependiendo de lo que quieran hacer y lo populares que sean esas mecánicas.
¿Hay planes para meter al Sr. Torre en la lista de cartas mutadas?
Consideran que es muy potente así que no les sorprendería.
¿Es lo Lola Hayes la mejor investigadora?
Después de dar muchas vueltas, dejan claro que sí, que lo es.
¿Habrá algún tipo de ampliación de lore para Sefina tipo novela?
No hay planes de una novela de Sefina, pero a los desarrolladores les gusta mucho Sefina.
¿Cuál es vuestro investigador favorito de los que aún no se han publicado en el AHLCG?
Jeremy: Michael McGlen, le encanta el mata-mata. Matt: Jackelyn Fine, está muy bien diseñada como psíquico.
Nyarlathotep ha sido uno de los malos malísimo de los Devoradores de Sueños, entonces ¿veremos Máscaras de Nyarlathothep en el AHLCG?
De hacerlo tocaría hacer colaboración con Chaosium. Se podría hacer, ha ocurrido anteriormente, a Matt le gustaría y sería posible. Menciona que el hecho de que Nyarlathothep esté en este ciclo no le impide estar en un futuro ciclo.
¿Habrá una novela para cada investigador?
Matt quiere tener una novela para cada investigador del juego, pero no es algo práctico ni posible ahora mismo. Todo dependerá de lo populares que sean y lo que le guste a la gente.
¿Por qué Umordoth no se llamó Mordiggian?
Para empezar, el lore de Mordiggian no era de dominio público. Al principio era así, pero se terminó por cambiar. Además del cambio de nombre, cambiaron también el lore para hacerlo más suyo. La única similaridad que queda es que los gules le adoren. Nidathqua es 100% inventado y se va a quedar en el Carnevale.
¿Cuál es vuestro Dios Antiguo/Secta/Cosa mala favorita?
Matt: Rey de amarillo por el rollo psicológico y si es algo real o no. Jeremy: Yithianos, por haber ganado un torneo con ellos y porque el aspecto de viajar en el tiempo y cambiar mentes y cuerpos le mola mucho.
¿Cómo balanceáis, diseñáis y medía la dificultad en un juego basado en el horror? 46:20
Es complicado. La dificultad es una cuestión de justicia y de confianza entre el diseñador y el jugador. Puedes diseñar un escenario increíblemente jodido, que puedes sentir que es justo, si se te transmite a través de mecánicas o de la narrativa. Pero si robas una carta y BOOM estás muerto, no es divertido. Muchas veces, llegas al último escenario y es complicado y se entiende, es el último escenario. O muchas veces se te piden muchas cosas, y tú eres consciente de que no vas a poder conseguir todas. De hecho les encantan los escenarios en los que tienes que conseguir tanto de algo como puedas, donde tú te pones el límite de cuando parar ya sea por la perdición, por el daño por lo que sea.
También tienen en cuenta que no todo el mundo tiene la misma habilidad a la hora de jugar y construir mazos y también tienen en cuenta el pool de cartas existente, que actualmente es muy extenso.
Si duda para ellos la narrativa es una manera de hacer llegar a la gente la sensación de que va a ser un escenario cuesta arriba o no.
¿Cuántos ciclos o años de juego quedan por venir?
No puede dar una estimación de cuántos ciclos o de cuáles van a ser. El siguiente ciclo está 100% completo, están trabajando ya en es siguiente y de momento no hay planes de parar ni de frenar. Tal vez hay algunas sorpresas
¿Cuándo vamos a Innsmouth?
En el siguiente ciclo!!! El título será The Innsmouth Conspiracy (La Conspiración de Innsmouth).
En la imagen que muestran parece que los profundos están invadiendo Innsmouth.
Habrá un tipo de producto nuevo entre el Regreso a la Era Olvidada y La Conspiración de Innsmouth. Han estado muy ocupados preparándolo. Se anunciará en los próximos dos meses.
Luego dan las gracias a todo el mundo. Está siendo un sueño diseñar este juego y están deseando ver que hacemos con el próximo set. Que hay cosas muy chulas. Innsmouth va a cambiar mucho las cosas. Además una carta traerá el arte de uno de los de FFG (supongo que de Evan Johnson porque le apetece mucho).
Y vosotros ¿qué pensáis que será el nuevo producto? ¿Tenéis ganitas de Innsmouth? ¿Entendéis a Jeremy?
Y hasta aquí todo, muchas gracias por leeros esto. y también gracias a Jeremy por haber hablado tan poco, de verás gracias.
Genial, ¡¡gracias por aclararnos qué decía el gorrilla!!
Es que madre mía con el boquita de piñon!
Muchas gracias por la traducción. Saludos
Para eso estamos, espero que hayamos desvelado algún secreto oculto.